martes, marzo 29, 2011

La experiencia en los juegos de rol

Otro tema que vengo pensando hace tiempo es el de la experiencia en los juegos de rol. En el modelo tradicional de los juegos previos a la movida indie, lo normal era empezar con un personaje que podríamos definir como un alfeñique, y el "resultado final", lo que queríamos ser, en mi ejemplo, Riddick Bruce Willis (como amalgama de todos sus personajes), estaba allá lejos en el horizonte.

Esta mentalidad presupone un deseo por parte de los jugadores de experimentar una curva de crecimiento, concepto que considero uno de los más lúdicos de la experiencia rolera. Sin embargo, en algún momento empezó a surgir la idea de los juegos de rol como vehículo para contar historias. Esto, como todo, es tema de debate pero baste decir en este momento que yo suscribo más a la idea de narrar historias que a la idea lúdica, y  a grandes rasgos, no creo que sean, por fuerza, mutuamente excluyentes.

En este preciso caso, el sistema clásico de experiencia sirve para relatar las historias de algunos personajes. Por ejemplo, Luke Skywalker, quien, de por sí, está modelado a propósito en base al concepto del camino del héroe. Para este tipo de historia, y para historias tipo coming of age, este sistema funciona genial. El personaje empieza humildemente, de a poco, hasta llegar a ser el héroe épico que está destinado a ser.

El tema es que no toda historia se trata del crecimiento de un personaje, ni tiene que ser, por fuerza, el caso que cada personaje arranque como un alfeñique y en algún momento llegue a ser lo que el jugador quería desde el principio. En ese sentido, en juegos más modernos (especialmente desde que surge la movida indie) empezó a plantearse que uno arranque con el personaje como lo quiere.

Yo pienso que depende del foco del juego, pero para mí, una mejor alternativa son recompensas a corto plazo (elementos del juego como puntos para repetir tiradas, o alterar cosas del juego) o marcas de reputación, fama y demás.

¿Qué opinan ustedes?

Nota: dado que el artículo está en castellano, contra mi costumbre, puse links a Wikipedia en castellano. Sin embargo, en los casos en que el artículo no está disponible en castellano, el link conduce al artículo en inglés.

2 comments / comentarios:

TheAllSeeingEyeofFortune dijo...

A mi respecto puedo decir que mi forma de ver el tema (rol en general) siempre se debió tratar de contar una historia, como base, con un montón de añadiduras 'adicionales'.
no se si cuando mencionás que: "Sin embargo, en algún momento empezó a surgir la idea de los juegos de rol como vehículo para contar historias"
te referís realmente a una cronología o línea temporal, pero mi opinión humilde como es, es que hubiese estado bueno que siempre se haya tratado de contar una historia como objetivo base; sin mencionar los matices que cada mesa, grupo, etc le pudo haber dado, hablando siempre en términos generales. Es verdad igual que no conozco mucho, por decir nada, del mundo del rol de hace diez años hacia atrás, ya que o no existía todavía o era demasiado pequeño, y de lo que he leído al respecto no he sacado una conclusión (no se si alcanza para concluir algo) por eso tampoco puedo explayarme demasiado en el tema, o aunque lo haga no se que tan certero/valido sea.
Pero al margen de toda esa base científica y necesaria para hablar de cualquier tema hoy en día, sí puedo confirmar por pura experiencia que jugar lúdicamente en el sentido de centrar por así decirlo la aventura en el personaje y su curva de crecimiento, puede tornar al juego en una especie de carrera o competencia por quien es el mas fuerte, y al jugador en una especie de carnívoro desenfrenado que devora todo lo que se le cruza por el camino, incluso hacer trampa con los números (cosa que ya he visto).
Con lo cual, y por solo este simple hecho, a mi entender y parecer, siempre de base, tanto para el master como para los jugadores, se tiene que tratar acerca del contar una historia, con muchos aditivos que hacen al rol, lo que es.

Con respecto a que tipo de experiencia dar, que algo mencionaste al final, coincido en que no es necesario dar solo puntos (no fue expresado con estas palabras en el post, pero por lo menos yo lo entendí de esta manera) de experiencia, se pueden otorgar otro tipo de bonus, como cambio de reglas luego de pasado cierto nivel o periodo, o basados en los juegos indie que creo que están de moda hoy en día, se pueden sacar un montón de ideas para 'premiar' a los PJs, que escapa a el mero otorgamiento de puntos. Otra idea que siempre me ha gustado, solo que casi nunca dirijo yo, es la de regalar, por así decirlo, artefactos, u objetos/artilujios similares. Con regalar me refiero a que dentro de la historia cada personaje vaya encontrando o haciéndose de objetos inagotables o mismo agotables en el tiempo; me parece que esto crea una linda sensación entre los jugadores, aunque también puede crear disconformidad si un jugador recibe algo antes que el otro, o el la calidad de lo que cada uno recibe (eso ya queda en cada grupo).

Y es verdad que hoy en día con un montón de posibilidades de distintos juegos de rol, con distintos formatos, etc, no es necesario empezar 'desde abajo' para poder seguir creciendo, o para que sea divertido, aunque esto está muy íntimamente relacionado con el tipo de juego, por ejemplo empezar en un nivel avanzado en Exalted (de White-Wolf) puede ser complicado para mas de uno por la incontable cantidad de 'poderes' con los que se empezaría (por tirar un ejemplo, y en mi apreciación personal, siempre).

La mezcla de uno o mas juegos distintos, incluso cuyos sistemas son totalmente desiguales, puede crear un mundo totalmente nuevo de oportunidades y recompensas para todos, solo hay que tener ganas, y bueno un mínimo de cabeza y conocimiento.

(Continúa en otro post)

TheAllSeeingEyeofFortune dijo...

[...continuación...]
No hay que caer en la trampa de la experiencia, basándome justo en algo que estoy leyendo para la facu aplicado a algo totalmente diferente a este tópico, pero que igualmente creo que aplica; la experiencia al comienzo crece a saltos grandes, ya que pequeños cambios crean grandes oportunidades (empezando con un PJ básico o cercano a ello), pero luego, con el tiempo y la experiencia ganada comienza un achatamiento de la curva ascendente, esto es porque al tener un nivel mas alto, se requieren no solo mas puntos o mas experiencia para poder seguir progresando, sino que además los cambios producidos ya no impactan en el total de la misma forma que al comienzo, hasta que llega un punto que el impacto es mínimo y se mantiene así ad infinitum. Esta situación puede crear frustración en aquel jugador 'self-centered' o PJ-centered (centrado en si mismo o en el PJ, en este caso es lo mismo) que como una hiena fue arrasando con todo y con todos, porque llega un punto (puede pasar mucho tiempo igualmente, pero llega [siempre y cuando la partida se extienda lo suficiente como para permitir que llegue, eso desde ya]) en el cual ya no va a ver cambios como los de antes, y se va a desilusionar y hasta a aburrir probablemente. Es por todos esto que a mi entender es necesario primero, contar una historia, luego en esa historia intervienen personas-jugadores, y luego personajes-jugadores, y después un montón de elementos mas (que no es necesario ni el objetivo acá mencionarlos.), esto creo que evitaría varios conflictos y desilusiones, algunos mencionados arriba.

Aquel que vea, y sepa mirar; aquel que oiga pero sepa escuchar también; quien toque pero sepa palpar, el que trague y sepa degustar y quien olfatee sabiendo rastrear; ese recibirá la Fortuna divina de los Dioses.
TheAllSeeingEyeOfFortune ha hablado.